約 1,366,879 件
https://w.atwiki.jp/nw3rdandante/pages/229.html
あなたも一緒にお休みする? な~んちゃって 自由人なお嬢様 パーソナルデータ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像URL.png) 【基本情報】 キャラクター名 プレイヤー名 クラス/スタイル/サブスタイル ワークス レベル/経験点 ジェニス・キサラギ NPC ロード/メサイア/ルーラー 貴族D 24/- 所属 性別 年齢 身長 体重 アドベント 女性 15 155cm 47kg 【信念】 種別 内容 目的 母親を病から救う 禁忌 束縛 趣味嗜好 赤い下着を身に着ける 詳細設定 左胸に羽根の聖印を持つ少女。 ジェインの親友であり、良き理解者。 毎日傷だらけで稽古から帰ってくるジェインをねっとりと治療している。 クリフォート市のちょっとした名家の末娘。 末っ子故か、天真爛漫で悠々自適。 興味がある物にはとことん興味を示すが、 逆に興味がない事柄には呆れるほどの無関心。 仕草や言動に妙な色気があり、 言葉通りの意味で肉食なミランダよりも艶やかな雰囲気がある。 アルバートに対する突っ込みは容赦が無い。 エイリン監修の格闘術は日々多彩さを極める。 得意技はボディブローとローキック。必殺技は回し蹴りからのアッパー。 自由人である一方で、自身の確固たる軸を持ち、周囲を鼓舞する一面もある。 曲がりなりにも聖印を持つが故の素質なのかもしれない。 何だかんだで面倒見が良く、少年少女達のお姉ちゃん的立ち位置。 子供たちは様々な意味で一度はジェニスに抱かれる。 実は相当の名家生まれのお嬢様。 父親から送られてくる大量の見合い写真に内心辟易している。 難病に苦しむ母親を救う手段を探している。 家出同然に家を飛び出したのはこの為で、暫く一方的に実家と絶縁していたが、 アルバート達の力を借りて、晴れてアドベントへの所属を父であるシャインから認められる。 アルバートへは友人以上の関係を抱いているが、アルバートの気持ちを知っているので、それを露にすることはない。 「世界が貴方を拒んだら、仕方ないから私が貴方を拾ってあげる。だから、貴方は自分が思う様に生きて頂戴」 心の片隅で戦乱を望むアルバートへかけた言葉。果たしてアルバートの未来は平穏と戦乱のどちらに在るのだろうか・・・。 「さ、こっちを向いて。今きれいにしてあげるわ」 勿論傷口の話。 戦闘ロール 印を発動する速度が非常に速く、回復系統の印を連続して発動できる。 攻撃する術を一切持たず、支援と回復に秀でている。 《再動の印》 活力を与え、仲間を奮い立たせて怒涛の連続行動を実現する 「さ、もう一度」 《救世主の印》 仲間全員を柔らかな白光で包み、傷を癒す 「さあ、みんな纏めてきれいにしてあげる」 簡易キャラクターシート 基本情報 ロード/メサイア/ルーラー CL 24 ワークス:貴族D 能力基本値修正(初期):知力2,精神3 能力基本値修正(成長、特技等):感覚23,知力28,精神28 レベル3以上の技能:治療(5),聖印(5) 部隊:レベル4局地兵:CT (上級ルールブック-P167) OP1:制服揃え(データブック-P61) OP2:忍耐増強(データブック-P62) OP3:副官任命:ベテラン(データブック-P63) OP4:軽量装備(データブック-P62) フラッグ:ランツクネヒト(アドバンスフォース-P129) 能力値 筋力(9/3)+4 反射(8/3)+4 感覚(33/11)+1 知力(42/15) 精神(43/16)+4 共感(9/5)+2 副能力値 HP(196)+110=306 MP(254) 行動値(45)+14=59 移動力(4)+1=5 天運(7) クラス特技 《救難の印》5 (ルールブック2-P45) 《治癒の印》1 (ルールブック1-P84) 《奮迅の印》1 (ルールブック1-P85) 《快癒の印》1 (ルールブック2-P45) 《速現の印》3 (上級ルールブック-P62) 《防壁の印》5 (ルールブック1-P86) 《神力の印》3 (ルールブック2-P47) 《加護の印》5 (ルールブック2-P46) 《賦活の印》3 (ルールブック2-P48) 《献身の印》1 (ルールブック2-P48) 《御手の印》2 (アドバンスフォース-P65) 《再動の印》2 (ルールブック1-P97) 《増幅の印》5 (ルールブック1-P98) 《激増の印》1 (アドバンスフォース-P63) 《克己の印》1 (アドバンスフォース-P65) 《超克の印》3 (ルールブック2-P99) 《救世主の印》2 (ルールブック2-P49) 《救世無尽の印》1 (上級ルールブック-P49) 《聖者の印》2 (ルールブック2-P49) 《技能覚醒:天恵》2 (上級ルールブック-P51)治療・聖印3→4,聖印4→5 《能力覚醒:天恵》1 (上級ルールブック-P51)精神・知力基本値+5,移動力基本値・行動値+3 《天に愛されしもの》1 (上級ルールブック-P51) ワークス特技 《医学の徒》5 (ルールブック1-P170) 《騎乗熟練》1 (ルールブック1-P176) 《操騎の巧み》1 (ルールブック1-P166) 《天運上昇》1 (ルールブック1-P177) 《天運上昇2》1 (ルールブック3-P153) 《天運上昇3》1 (上級ルールブック-P152) 《信仰の加護》1 (上級ルールブック-P152) 《戦況把握》1 (上級ルールブック-P154) 《偉業到達》1 (ルールブック2-P153) 《メディカルマスタリー》5 (上級ルールブック-P155) 《サポートマスタリー》5 (上級ルールブック-P155) 《最上級技能鍛錬:治療》1 (上級ルールブック-P152) 《魔力高揚》1 (ルールブック1-P175) 魔法 《名称》 (参照ページ) 《名称》 (参照ページ) 武器 メイン:《名称》 (参照ページ) サブ:《名称》 (参照ページ) その他:《名称》 (参照ページ) 防具 メイン:《強化護身衣》 (データブック-P54) サブ:《導きの羽根》 (データブック-P55) その他:《名称》 (参照ページ) 乗騎 《ウォーホース》 (ルールブック1-P186) 所持品 《解放の符》*1 (ルールブック1-P206) 解説等 治癒の印:101+12D(イニシアチブ・HP回復) 救難の印:149+16D(メジャー・HP範囲選択1,4Dが判定、10Dが増加分,瀕死2も可能) 奮迅の印:士気2全体回復 攻撃を完全に放棄して支援と回復に全振りしたメイクです。 1度のメインプロセスで救難の印を2回使用可能であり、 メインプロセス中における回復量は400程度の範囲選択1です。 偉業特技を絡めれば味方全員を同時に回復することもできます。 サポートマスタリーとメディカルマスタリーを最高レベルで取得しており、 ダメージ軽減とダメージブーストを比較的高い水準で放ち続けることが可能です。 ※ダメージ増加 神力の印:シーン中味方3人のDR+16 増幅の印:DR前に発動。DR+[16+10D] / R3 激増の印:増幅の印を+[43+15D]に書き換え / シーン1 ※ダメージ軽減 防壁の印:全属性[16+10D]軽減 / R3 戦闘中一度だけ割り込みからの追加行動が可能です。 体勢の立て直しや再動の印使用等状況に応じて動きます。 超克の印で1度だけ味方の特技使用回数を回復できます。 射程は視界なので非常に汎用性が高いです。 最大の特徴はフラッグのランツクネヒトです。 味方全員に"一度だけ「タイミング:いつでも」でHPとMPを140回復する"効果を付与します。 ダメージ適用直前に使用して生き延びる、燃費の悪いキャラのMPプールなどなど、使い方は様々です。 MP・BS・士気も回復可能です。 HP回復と同時にMPorBSを回復が可能で、MP回復量は76です。 瀕死レベル3まで回復可能になりました。 【GM用メモ】 《治癒の印》 (イニ,単,3,1sq,R1) [16+2D](効果)+60(加護無尽)+25(医学)+10D(メディマス) →101+12D 《奮迅の印》 (メジャー,シーン選択,10,聖印判定目標12) 士気+2 《防壁の印》 (DR後,単,4,5sq,R3) 全属性防御16+10D 《救難の印》 (メジャー,範囲選択1,6,7sq,聖印判定目標12) [16+6D](判定)+60(加護無尽)+25(医学)+10D(メディマス)48(救世無尽) HP149+6D(判定)+10D(増加) 《快癒の印》 (3,強化or回復と同時) BS1つ解除 《賦活の印》 (5,強化or回復と同時) MP回復効果を追加。回復量76。自身不可 / シーン3 《速現の印》 (マイナー,8,R1,シーン3) 即座にメジャー特技。攻撃不可 《聖者の印》 (マイナー,25,シナリオ2) 発動メイン中天恵で回復するHP+43。瀕死3まで回復可能。 《克己の印》 (イニ,BS2つ解除 MP精神基本値回復,天運1,R1) MP+43,BS2つ解除 《神力の印》 (セットアップ,3体,聖印判定目標12,5sq,6) シーン中DR+16 《再動の印》 (メジャー,単体☆,聖印判定目標12,4sq,8,R1シーン2) 未行動化 《献身の印》 (イニシアチブ,自身,9,シーン1) 即座にメインプロセス,未行動時のみ 《御手の印》 (献身の印,自身,15,シーン1シナリオ2) 献身の印後行動終了にならない 《増幅の印》 (DR前,単体,5,5sq,R3) DR+16+10D 《激増の印》 (増幅の印,自動,自身,15,シーン1) 増幅の印をDR+43+15Dに変更 《操騎の巧み》 (マイナー,5,自身) マイナー移動後移動以外のマイナー 《救世主の印》 (回復・防御・強化の天恵,自動,自身,天運2,シナリオ2) 対象を任意のキャラに。HP回復量+16 《超克の印》 (いつでも、単体,視界) 偉業以外の特技回数1回復 / シナリオ1 《救世無尽の印》 (常時,自身) 1sq以上の射程を持つメサイア特技更に+1sqし、そのHP回復量+48。 特技で聖印レベルを参照する場合レベルを倍で計算。 《クリティカル》 MP42回復 防御 武器27/炎熱21/衝撃24/体内8 装備分防御 武器6/炎熱2/衝撃4/体内0 部隊 武器21/炎熱19/衝撃20/体内8
https://w.atwiki.jp/sinkyara/pages/207.html
【作品名】劇場版 無尽合体キサラギ ~宇宙の果てまでイッテきM@S~ 【ジャンル】アニメ内テレビ番組の映画予告 【名前】アミ&マミ with IMR-765-Sキサラギ(オーバーマスター状態) 【属性】ハルシュタイン軍団に対抗しうる人類最後の希望 【大きさ】オーバーマスター状態時は全長約3000km 【攻撃力】大きさ相応の巨大ロボット並み。色々と装備があるが全て未使用 【防御力】大きさ相応の巨大ロボット並み。 【素早さ】大きさ相応の巨大ロボット並み。 【長所】(胸以外)でかい。 【短所】合体シーンがキモイ。どうみてもラスボスです。本当に(ry 【戦法】体当たり 参戦:vol.2 86 :格無しさん:2012/03/11(日) 22 36 06.05 ID B+ZO6RvK IMR-765-Sキサラギ考察 イタリアの身長は大体2800kmなのでぶつかり合えばやや有利 マスターハンドには周囲を宇宙に変えられ即負け マスターハンド>IMR-765-Sキサラギ>イタリア
https://w.atwiki.jp/zensize/pages/21.html
【アミandマミwithIMR-765-Sキサラギ】 【作品名】劇場版 無尽合体キサラギ ~宇宙の果てまでイッテきM@S~ 【ジャンル】アニメ内テレビ番組の映画予告 【名前】アミandマミ with IMR-765-Sキサラギ(オーバーマスター状態) 【属性】ハルシュタイン軍団に対抗しうる人類最後の希望 【大きさ】オーバーマスター状態時は全長約3000km 【長所】(胸以外)でかい。 【短所】合体シーンがキモイ。どうみてもラスボスです。本当に(ry 参戦 vol.1
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/20.html
ジン側視点 VS タオカカ 火力五分 立ち回り五分だと思ってる 一度捕まえたらガークラさせる気概で行こう 無理に攻めなくてもいいが、相手の攻めはきちんと抜けたい 近距離:相手5Bに勝てる選択肢がほぼ無い 間合い外も5Cあるから微妙、強気に行くならA昇竜CH狙い 5B多用してくるなら高めJB当てが硬直に入り易い 固めてる時以外は余り居たくない距離 中距離:5Cが届かない間合いがベスト この距離での5D、A昇竜の使い分けが重要 DE荒らしなら5Dを置いておく 5D警戒し始めると通常ジャンプで攻めてきがち そこを後だし空対空やJAで狩る 置きJCで攻めて来ない場合は空中からは行かず 降り際に5DやA昇竜で対応、上記以外の攻めは臨機応変に この距離で下手にバクステや置きJA等振ってるとDE喰らって大変な事になる 遠距離:お互いやる事無し、さっさと中距離まで詰めよう メタギタ対策としてはバッタ。出すの見てから空D波動か着地後しゃがむ 起き攻め:速めに捕まえて逃がしたくは無い 起き上がり狩るのも良いが、見てから対応してもいい 相手に50%あるならヘキサとCAを警戒 特にCAはこちらの連携によってはフルコン貰う 被起き攻め:置き攻め昇竜は詐欺重ね乙されるので控えめに 猫歩きでA~D全ての昇竜を避けられる 基本的には投げ警戒しつつバリアガード一択 昇竜を数回でも当てればより逃げやすくなる 2A固めはバリアで話して即ジャンプ 5B>5Bや、6Bを絡めて来るなら直ガ>A昇竜で相撃ちや、勝てる事もある 相撃ちの場合コンボも行ける 対空:空対空では後出し安定(ではない模様) 置き空対空はJCに狩られがち JC直ガ>JB、JD波動も重要、A昇竜、思い切って空投げ、後出しJAを絡めて行けば問題無い 下から潜り込んでJBを後出しで当てに行くのは割りと勝てたと思います ネタ/その他:2A多用してくるなら6Bすると美味しく頂ける 上級者でも5DEB後に2Aで固め勝ち タオカカ戦は相手の癖読めればもうちょっと楽に戦える タオカカ戦は基本ガークラ狙いで、端に追い詰めたらJD波動ばっかしてるな あと、起き攻めのD波動をガードさせて投げ 大抵抜けられるけど、即5Dしたら飛ぼうとしたタオに引っ掛かる事が多い ガークラ値も上げられるし、置き5Dが当たれば美味しい 5D単品のガークラ値も高いから、ガークラ狙いの戦法ならおススメできると思う タオカカ側視点 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの(5Bか6B)には負けてしまうが、それ以外には強い。 牽制 ~近距離~ 固め~猫1⇒ダッシュ~はダッシュのところで吹雪などで割られるので控えめに。 ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンター。 ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 * 各吹雪・裂氷・氷連双ガード(氷連双は2段目があるので注意。あと溜めてガー不なので、2段目からぶらせて近づくのが吉) * 霧槍ガード * 2A連打リボルバーアクション~ダッシュキャンセル~リボルバーアクション…ダッシュキャンセルのところに2A
https://w.atwiki.jp/sinkyara/pages/206.html
【作品名】劇場版 無尽合体キサラギ ~宇宙の果てまでイッテきM@S~ 【ジャンル】アニメ内テレビ番組の映画予告 【名前】アミ&マミ with IMR-765-Sキサラギ(オーバーマスター状態) 【属性】ハルシュタイン軍団に対抗しうる人類最後の希望 【大きさ】オーバーマスター状態時は全長約3000km 【攻撃力】大きさ相応の巨大ロボット並み。色々と装備があるが全て未使用 【防御力】大きさ相応の巨大ロボット並み。 【素早さ】大きさ相応の巨大ロボット並み。 【長所】(胸以外)でかい。 【短所】合体シーンがキモイ。どうみてもラスボスです。本当に(ry 【戦法】体当たり 参戦:vol.2 86 :格無しさん:2012/03/11(日) 22 36 06.05 ID B+ZO6RvK IMR-765-Sキサラギ考察 イタリアの身長は大体2800kmなのでぶつかり合えばやや有利 マスターハンドには周囲を宇宙に変えられ即負け マスターハンド>IMR-765-Sキサラギ>イタリア
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/61.html
VSハクメン 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 ジャンプCと立ちCの振り方間違えなけゃ勝てるでしょ あと2Dがハンパなく機能するからガンガンふる 割り切って低ダしだしたら吹雪とつかう 相手にゲージあっても中距離を維持してれば、サンドバック 近づかれたら、向こうの2Aを直ガして立ちBで暴れるのかなり有効 当て身と最速2A以外全部勝てる 今回は当て身に投げ仕込めんから投げを見せれば、当て身も控えるでしょ 当て身擦る相手には6Bとか6Dでフルコン決めれるから美味しい ハクメンは向こうの4Cの間合いを把握した上での2Dが大事。変な言い方だけど2D先端当てをしっかり意識する。 空対空、中距離で何も考えずにJC振らない。ハクメンのJCをカウンター喰らってもリスクないとか考えない。 空対空でジンのやる事は起きJCと上りJA、空投げ。ハクメンのJDやホタルとのリターンが違うけど読み合い。 ハクメンの固めは基本的に全部直ガ。相手にゲージあったらD昇竜回す。 ハクメン6Aの弱体化(?)で飛び込みは通りやすいから、その後の読み合いで勝つ。 ハクメン側はジンの飛び込みを直ガしてから、2Dやってきたりするから6Aや投げもしっかり見せておく。 ハクメンスレより 516 名前:498[sage] 投稿日:2010/06/01(火) 15 54 13 ID kSpShGh60 昨日色々試したこと(打ち合ってみたこと) というかユキアネサは握ってる部分まで攻撃判定あるっぽいってどうなの。ずるいズェア (◇) ジン JA JA →負けた JA JB →ジンより上にいた場合、かつ発生勝ちのみ JA JC →発生勝ちのみ JB JA →JB先端気味のみ勝てた JB JB →同上 JB JC →発生勝ち(先出し)のみ。見た目ユキアネサに靴が被るようにしても負けて泣いた JC JA →先端付近ならば勝てる。微妙な位置だとダメ JC JB →同上。こちらは一応面側先出しが機能するが JC JC →お互いの剣を基準として微妙にやや下にいれば勝てることがかなり多い。 高さ・タイミングが被るほど相打ちが多いがリターン差から疑問符が浮かぶ。 そして内側に寄るほど負けが多い。 JD JA →意外と有効。ジンJAが見た目より判定がでかく、持続も長いっぽいためか。 リターンもこちらが上かと JD JB →ジンJB発生が遅くなったせいか逆に取りづらい印象。 ダメージ配分自体は五分くらいだろうけど状況悪化に繋がる。 JD JC →先端付近だと取れない。甘えたJCには有効だが。 | └→JD自体が空D波動と相性が悪い。 J2A JA/JB/JC →いい具合に上を取っていたら意外とコレが有効?隙も少なくD波動にも対応できる? 5A JA/JB/JC →対ジンの5A対空は発生勝ちというよりは5A持続に当ててる印象。 ジンの降下を見てから5Aはかなり潰された。 真上に近いほど負けやすい? 愚痴は裏にしまっておくわ 自虐気味な分析なのは否定しない
https://w.atwiki.jp/mgakuen/pages/35.html
名前:如月漣(キサラギレン) 年齢:15 身長:168㎝ 体重:48㎏ 性別:男 性格:鈍感 誕生日:10月31日 血液型:O型 長所:おとなしい所 短所:空気を読むのが苦手 髪の毛の色・長さ・髪型:少し茶色に近い黒、ぎりぎり肩に付かない。 前髪が目にかかるぐらい。 容姿の特徴・風貌:目が大きい、目の色が青い 趣味:漫画 好きなもの:漫画、カレー 嫌いなもの:自分、この世に必要の無いもの 一言:「まあなんだ・・・よろしくお願いします。」
https://w.atwiki.jp/tyaran/pages/221.html
ちゃちゃやその他チャットにたまに来る「雷の缶詰め」の管理人でチャット歴は長い。 ギャルゲー、エロゲー、ギターなどが趣味。 この人にとってギャルゲーエロゲーは美学なのでほかの人とは一線をなす。 ラーメンが何よりも好きで一日に一度はラーメンを食べないと頭がおかしくなってしまう。 艦これへの愛も強いのにも関わらず、誰よりもドロップ運が悪い。 所持ギターは YAMAHA BLUEJEAN SG12AS。 YAMAHA SGV-800。
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/65.html
スコアアタックモード コイン投入後、A+Bボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 全14キャラと順次対戦できる、挑発ボーナスなし、2本先取。 対戦順は固定で バング⇒タオカカ⇒テイガー⇒カルル⇒ノエル⇒アラクネ⇒ライチ⇒ジン⇒Λ-11⇒ツバキ ⇒ハクメン(以降unlimited)⇒ハザマ⇒ラグナ⇒レイチェル どのキャラもCPUレベルが高く、こちらの攻撃を見てから無敵技(Aドラ、燕返し、裂氷、IDなど)を撃ってきたりもする。 それを逆手にとり、ジンにA連打⇒裂氷見てからガード⇒CHコンボの練習などもできる。 バング:3Cぶっぱ、大噴火ぶっぱ、見てからDでGPを取ってくる。手裏剣見てから雪風の練習とかできる。 タオカカ:Dで動きまわる、接近では6Bをだす。DE見て直ガや吹雪の練習とか、猫魔球に雪風の練習とか。 テイガー:AドラGETB割り込み怖い。ぶっぱ立ちDとか屈D多め。直ガの練習に。 カルル:アレグレットばっかり。姉に雪風合わせる練習。 ノエル:離れるとおっぺけ、近距離ではチェーンリボルバー。直ガ裂氷の練習。 アラクネ:たまに3Cをぶっぱしてくる、それ以外は割と適当。吹雪で殆ど落とせる。 ライチ:よく棒を離す、緑一色ぶっぱも。バッタなので、JCを使った連携の練習とか。 ジン:見てから裂氷、氷連双。6B、投げばっか。A擦って裂氷ガードからCHコンの練習とか。氷翔剣見てから雪風とか。 Λ-11:unlimitedじゃなくなった。あんまり強くない。 ツバキ:A審槍・空ヲ突ク槍で割りこんでくるし、ちゃんとコンボもしてくる。リボ直ガの練習とか。 ハクメン:超反応当て身怖い。距離があると空中から飛び込んでくる。 ハザマ:割り込み蛇翼、対空牙昇脚。ハザマののけ反り・ダウン以外では体力を吸収される。 ラグナ:いつものBKラグナ。空中2回ダッシュ大好き。6B見て立つ練習、ID見てCHの練習、カーネージ見てから暗転返しの練習。 レイチェル:開幕避雷針は健在、でもキャラ性能は大分落ちた。屈C多め。超体力ゲオルグも健在。大砲に雪風、ゲオルグに雪風。 クリアでレイチェル1枚絵(他のキャラもある?) スパーリングモード コイン投入後、C+Dボタンを押しながらSTARTボタンを押すと入れる。 練習用モードみたいなもの。自キャラと相手キャラを選んでCPUレベルを決定した後、一定時間練習できる。 通常のトレーニングモードの様な相手の状態の設定などは不可能で、体力は自動回復せず、なくなったら仕切りなおし。 高火力コンボの練習に。ただし、バーストアイコンは2個までなのでアストラルヒートの連携練習は不向き。 また、スパーリングモード中の乱入はAHのラウンド制限がなくなるというバグ報告あり。 VSCOM HEAT BONUS アーケードモード・スパーリングモードで、挑発を行うことで1ラウンド中に1回だけ自分のヒートゲージをMAXにできる。 虚空刃 雪風(1段目RC)>挑発>煉獄氷夜 などの連携が可能。 特殊演出 ラグナ(開幕、対戦中、勝利):霧槍 突晶撃とヘルズファング⇒吹雪とインフェルノディバイダー ノエル(開幕、対戦中、勝利):図書館のテンプレ読み上げ レイチェル(開幕台詞、勝利):ジン「貴様…何様のつもりだ」 テイガー(開幕台詞、勝利): バング(開幕台詞、勝利):バ「ry」ジ「はぁ…、しつこい奴だ」 ハクメン(開幕台詞、勝利):ジン「貴様…何者だ」 ツバキ(開幕、対戦中、勝利):図書館のテンプレ読み上げ 戦闘中はツバキの「ジン兄様!ジン兄様!!ジン兄様!!!!」 ハザマ(開幕、勝利):図書館のテンプレ読み上げ
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/15.html
●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。